Skip to main content

Ta kontakt med digitalt@fagbokforlaget.no for å få tilgang til denne ressursen

Eller logg inn

Designtenkning

Verkstedet forsiden

Fotografi av to elever som jobber sammen i et bibliotek.
© Hero Images/Getty Images

Designtenkning

«Et godt sted å være – et godt sted å lære» er visjonen til mange skoler. Hvis du sitter i klasserommet og gruer deg til friminuttet, klarer du ikke å konsentrere deg om det læreren sier. Du lærer mindre om du ikke trives på skolen. Hodet er kanskje fullt av tanker om hvem du kan snakke med i friminuttet, og hvor du kan gå. Hvordan ville en designer tenkt dersom han eller hun fikk i oppdrag å gjøre skolen til et bedre sted å være for alle elever?

En designer går alltid omveier før han eller hun foreslår løsninger. Han eller hun går omveier for å prøve å finne ut hva problemet egentlig er. En løsning på elevenes utfordring kunne jo vært å lage faste plasser i kantina, slik at alle hadde noen å sitte sammen med. Men friminuttet er elevenes pause, og all alenetid er ikke nødvendigvis negativ. Mange elever vil gjerne være litt for seg selv i løpet av skoledagen.

For å finne ut hva problemet egentlig er, kartlegger designeren situasjonen. Kartleggingen kan gjøres gjennom å snakke med folk og studere hvordan både elever, lærere og assistenter gjør ting i hverdagen sin. Hva gjør de elevene som ikke er med i en gruppe, i friminuttene? Hva slags tilbud har elevene i friminuttene? Det kan være enklere å stille spørsmål for en designer som ikke jobber ved skolen til daglig. Slik kan designeren finne forskjellen på alenetid og ensomhet.

Noe av det viktigste i designtenkning er å sette menneskene i sentrum og prøve å forstå hvilke behov de har. Etter å ha samlet seg mye informasjon vet designeren mer om hva det er mulig å forbedre. Nå kan idéutviklingen begynne for alvor. Designeren bruker tegninger og prototyper som redskaper for å gjøre ideer synlige. Først er det om å gjøre å skape så mange ideer som mulig. Deretter velges de mest lovende forslagene sammen med elever og lærere og testes ut på skolen. I en testperiode vil man oppdage nye utfordringer. Reisen fra ideer til testing av løsninger kan gjøres i mange runder før designer og skole endelig finner fram til noe som fungerer og gjør hverdagen til elevene bedre.

Kompetansemål
  • utvikle løsninger gjennom en stegvis designprosess og vurdere holdbarhet, funksjon og estetisk uttrykk