Skip to main content

Ta kontakt med digitalt@fagbokforlaget.no for å få tilgang til denne ressursen

Eller logg inn

Designoppdrag

Verkstedet forsiden

Fotografi av tre elever som jobber sammen i et klasserom.
© Hero Images/Getty Images

Reduser bruk av plast

Situasjonsbeskrivelse: Halvparten av plasten som produseres globalt, brukes bare én gang før den kastes. For eksempel forbrukes det 1 million plastposer på jordkloden hvert eneste minutt! Plast framstilles av en ikke fornybar ressurs: olje. Det kreves ¼ liter råolje for å produsere en plastflaske på 1 liter. Plast som ikke resirkuleres, er et enormt miljøproblem. Havene er fulle av plastsøppel som dreper fisk, sjøfugl og pattedyr.

Oppdrag: Identifiser unødvendig bruk av plast i hverdagen din og finn fram til en tjeneste eller et produkt som reduserer bruken av plast.

Hint: Eksempel på unødvendig bruk av plast.

Pumpeflasker til håndsåpe. Her kjøpes både vann og plast der hendene kunne blitt rene ved bruk av et såpestykke.

Eksempel på definisjon av problem:

  • Hvordan relansere en gammel klassiker, såpestykket, som erstatning for pumpeflasker ved håndvasken?

Tenk om systemet i klesindustrien

Situasjonsbeskrivelse: Mange nyproduserte klesplagg blir aldri kjøpt av en forbruker og går rett fra fabrikken til søppelkontaineren (pre-consumer textile waste). Samtidig er det mange klesplagg som blir kjøpt, men som aldri eller svært sjelden blir brukt. Disse klærne har blitt produsert og transportert helt forgjeves. Viste du at klesindustriens står for hele 8 prosent av verdens klimagassutslipp og at det kreves 7000 liter vann for å produsere en dongeribukse? Hvordan tror du det er å gå på jobben som tekstilarbeider? Har du krav på en trygg arbeidsplass, mulighet til å organisere deg og en lønn som gir deg husrom og nok mat på bordet?

Oppdrag: Identifiser unødvendig bruk av ressurser (folk, materialer, energi) og finn fram til løsninger som kan gjøre klesindustrien bedre for folk og natur.

Hint: Billige klær ingen vil ha.

Eksempel på definisjon av problem:

  • Hvordan kan du skape et system der klærne først produseres når en kunde etterspør dem?
  • Hvordan kan klesindustrien endre seg fra «fast fashion» til «slow fashion»?
  • Hvordan kan du gjøre det til status blant ungdom å reparere klær?

Fyll tomrommet

Situasjonsbeskrivelse: I mange storbyer er det boligmangel og lite gjenværende areal å bygge på. Utenfor storbyene er det mange tomme lokaler og sentrumsområder uten folk. I storbyene er utfordringen å finne ledige tomrom og tenke nytt om hvordan boliger organiseres slik at det blir plass til flere. På mindre tettsteder er utfordringen å fylle tomrommet med ny aktivitet.

Oppdrag: Identifiser et tomrom i ditt nærmiljø som du fyller med aktivitet som løser et samfunnsproblem.

Hint: Reis på utflukt i nærområdet på jakt etter tomrom.

Finn fram utfordringer som lokalsamfunnet ditt står overfor.

Eksempel på definisjon av problem:

  • Hvordan skape en møteplass i et tomt lokale som reduserer ensomhet?
  • Hvordan skape en bedrift i et lokale som skaper om overflødige ressurser i nærmiljøet til noe som kan selges?
  • Hvordan utnytte parkeringsplasser i storbyer til boliger uten å fjerne parkeringsplassene?

Andre forslag til designoppdrag:

  • Endre holdninger som fører til feilkasting av søppel.
  • Redusere ensomhet blant eldre/ungdom/asylsøkere.
  • Bli kvitt dette problemet: Hva skal du gi i gave til en som «har alt fra før»?
  • Skap en tjeneste som gjør det mulig å dele på produkter en bruker sjelden.
Kompetansemål
  • lage skisser til fornyelse av lokale omgivelser og modellere arkitektoniske løsninger som ivaretar ulike behov og interesser
  • utvikle løsninger gjennom en stegvis designprosess og vurdere holdbarhet, funksjon og estetisk uttrykk
  • visualisere form ved hjelp av frihåndstegninger, arbeidstegninger, modeller og digitale verktøy
  • utforske muligheter innenfor håndverksteknikker og egnet teknologi ved å bearbeide og sammenføye harde, plastiske og myke materialer
  • utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter
  • fordype seg i en visuell uttrykksform og/eller en håndverksteknikk, utforske muligheter gjennom praktisk skapende arbeid og presentere valg fra idé til ferdig resultat